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反思|反思

桌游热潮讲的是孤独,不是怀旧

在屏幕时代,桌游却在增长,怀旧解释不了这一点。这股热潮透露了孤独的什么,以及怎样开一个能长久坚持的游戏之夜。

2026年10月23日1 分钟阅读

桌游有一个任何应用都没能复制的特点:它需要别人真的坐在房间里。四把椅子,一张桌子,一个边角有点压扁的盒子,接下来的九十分钟里,每个人的手机都扣在桌上,因为这边有条龙,那边有条铁路线,还有一句虚张声势等着被识破。没有人计划过谈话,可它还是发生了,发生在每个人轮次之间的空隙里。

桌游这个爱好已经增长好几年了,常见的解释是怀旧:大人在把童年买回来。我觉得这个解释太舒服了。看看桌边坐着什么人,夜晚实际是什么样子,更有意思的故事其实关于孤独,关于一些人悄悄造出了自己缺的那样东西。

市场数字能说明什么,不能说明什么

先从数字说起,要小心,因为它们很滑。2026 年的一份行业综述给出,2025 年全球桌游市场约为 158 亿美元,估计有 4.2 亿经常玩的玩家。我没能把这些数字追溯到原始的研究机构,而且其他机构公布的数字差别很大:我找到的 2025 年估计,取决于谁在统计、统计哪些内容,从大约 120 亿美元到超过 210 亿美元不等。

所以我不会把任何单一数字当事实引用。所有估计都同意的是方向:市场在增长,有些估计是每年约百分之十或更高,而这个十年里几乎我们做的其他事都搬到了屏幕上。这才是值得认真对待的部分。一件要你找到另外三个人、约好时间、坐在彼此身边才能玩的东西,在一个专门让这些变得多余的时代里增长了。

花在游戏上的钱,是衡量渴望的一个粗略指标。没有人会买一个能坐五个人的盒子,除非他盼着会来五个人。

桌游咖啡馆:刻意建造的“第三空间”

1989 年,社会学家雷·奥尔登堡(Ray Oldenburg)写过“第三空间”:既不是家也不是工作场所,人们不带议程聚在一起的地方。理发店、街角酒馆、教堂礼堂。它们重要,是因为你会在那里碰到没打算见的人,而在许多城镇里,它们正在悄悄消失。

桌游咖啡馆就是有人刻意设计出来的第三空间。几百款游戏的书架,去掉了新手最大的障碍,也就是手头没有合适的游戏。能在五分钟内讲清规则的店员,去掉了第二个障碍。据我的理解,商业模式是围绕一待好几个小时的客人建立的,也就是说这个空间就是为了让人久坐而设计的。这里没有表现的压力。游戏提供借口和结构,你还可以放心地玩得有点差。

最后这点比看上去更管用。一句开放式的“我们聚聚聊聊”,对很多人要求太高。游戏给每个人这个晚上分了一份差事,而这份差事比聊天轻松。

官方说法是数字疲劳,而不是怀旧

开这些咖啡馆的人和出这些游戏的出版商解释人们为什么来时,反复出现的词是疲劳。刷得太多,视频会议太多,连着线却没有感觉到连接的钟点太多。行业的说法是“模拟游戏复兴”,围绕它的语言讲的是重新连接,而不是过去。

这个区别很重要。如果是怀旧,人们应该买自己小时候玩的那些游戏。实际发生的情况更丰富:现代设计、合作类游戏、一小时就能结束的短游戏。人们不是在往回走,而是在走向一种屏幕不要求的专注。

我在自己的夜晚里也能感觉到。白天写了一整天软件,最不想看到的就是又一个界面。相比之下,一副牌和另一个人的脸反而是种解脱,我会说这种解脱是身体层面的。这有点像安静地坐下来冥想:没有什么在被优化,注意力有了一个可以轻轻落脚的地方。

谁在进入这个爱好,为什么这很重要

行业报道里更有意思的细节是,许多新玩家是除了经典游戏什么都没玩过的成年人,还有在电子游戏中长大、对实体版好奇的二三十岁的人。有些人一个人来咖啡馆,因为这是少数几个成年人可以和陌生人坐下来而不觉得奇怪的地方。

这很重要,因为成年人的友谊大多是个基础设施问题。上学时,每天有人把你安排在同一个房间里和同样的人在一起。毕业后,没有人再替你安排。重复和共同的活动,才会让熟人变成朋友,而游戏之夜两样都给了,又不必让谁说出那句尴尬的话:“我想和你们做朋友。”

设计一个低压力、可重复的聚会

我见过的每个长久的游戏小组,背后都有三个要素:固定的时间,固定的地点或轮流的地点,以及很低的到场成本。其余都是细节。杀死小组的几乎从来不是热情不足,而是每次都要重新商量这个晚上的那份力气。

让节奏故意变得无聊。“每月第一个周四,七点,我家”,每一次都胜过“改天再聚聚吧”。而且把承诺放得足够轻,让有人缺席一个月再回来时,不觉得需要解释。

如何开始一个固定的游戏之夜

  1. 先定节奏。对大多数成年人来说,每月一次比较现实。每周一次很美好,但很少能坚持。一次性把未来三个月都放进所有人的日历。
  2. 邀请四到六个人,而不是十二个。少于三个人,一个人缺席晚上就散了。多于六个人,一局游戏就难以掌控。
  3. 从一个五分钟能教会的简单游戏开始。趁大家手里拿着饮料的时候讲规则,把牌摊开打一轮练习局。
  4. 食物简单、可共享。不会在牌上留指纹的零食,用一只碗代替菜单。
  5. 准时结束。两到三小时,有明确的收尾。人们会回到那些尊重他们周五早晨的夜晚。
  6. 让主持人轮流当。小组稳定之后,谁做东谁挑第一个游戏。这样分摊了归属感,也悄悄让小组不必依赖某一个人。

按人数和投入程度分类的入门清单

这些都是玩的人很多、一般也容易买到的游戏。时长是大致的,购买前我建议先看盒子上标注的准确人数。

  • 两人,轻度:Jaipur(约 30 分钟)、Patchwork(约 30 分钟)。
  • 两人,中度:7 Wonders Duel(约 30 到 45 分钟)。
  • 三到五人,轻度(30 分钟以内,几乎不用教):Sushi Go Party!、Just One、Love Letter。
  • 三到五人,中度(45 到 75 分钟,十分钟讲解):Ticket to Ride、Azul、Carcassonne、Splendor。
  • 三到五人,偏重(90 分钟以上,值得专门留一晚):Wingspan、Catan,或者想让所有人站在同一边时选合作游戏 Pandemic。
  • 六人及以上,热闹社交:Codenames、Wavelength、Telestrations。对于有人不认为自己是玩家的混合小组,这些是最好的选择。

有一条经验对我一直有用:按房间里经验最少的那位来挑游戏。一个能让新手觉得自己行的游戏,比一个让他觉得自己慢的更好的游戏更有价值。

常见问题

桌游热潮真的是关于孤独的吗?

孤独可能是其中一部分,但不是已证实的原因。行业本身指向的是数字疲劳和桌游咖啡馆的增多。我觉得两者相关是合理的,但仅凭销售数据无法证明。

市场规模的数字有多可靠?

不太可靠。2025 年公布的估计在各研究机构之间差别很大,从大约 120 亿美元到超过 210 亿美元。要相信增长的方向,不要相信任何单一数字。

如果我好胜,而朋友们不是呢?

合作类游戏,也就是大家一起赢或一起输,能很好地解决这个问题。Pandemic 之类的游戏让好胜的玩家把所有劲头用在对抗游戏上,而不是对抗朋友。

如果我一个人都不认识,怎么开始?

大多数城市都有桌游咖啡馆,或者有固定开放玩耍之夜的本地游戏店。去一次,请他们教个短的游戏,再问下次什么时候聚。常客通常很高兴见到新面孔。

需要买很多游戏吗?

不需要。精挑细选的两三个游戏够玩好几个月。其余的,图书馆、咖啡馆的书架或朋友的柜子都能补上。

这一切里最让我觉得有希望的,是它需要的东西那么少:一张桌子,几张牌,一个长期有效的邀请。孤独是真的,但对解药的渴望也是真的。

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